A Beleza do Desequilíbrio

Vamos dar uma pausa na discussão sobre gênero pra falar de algo mais técnico que eu venho querendo abordar faz tempo.

Tem uma palavra que sempre que eu ouço, fazem meus ouvidinhos de designer coçarem como se eu tivesse com sarna. “Balanceamento”. E não é só o falso cognato com a palavra balancing que me deixa louca. O principal é o quanto as pessoas dão uma importância desnecessária pra isso.

Nem todo jogo precisa ser equilibrado. A falta de equilíbrio entre as forças opostas de um jogo muitas vezes são necessárias para garantir a força do tema do jogo, e a fluidez das suas mecânicas. Tentar “equilibrar” o seu jogo para que todas as partes tenham a mesma chance de “vencer” pode ser um grande desperdício de tempo, dinheiro e energia que acaba criando algo virtualmente inútil.

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Equilíbrio de jogabilidade é um assunto complicado, admito. É por causa de preocupações com equilíbrio que certas personagens são banidas de torneios de jogos de luta e dota-likes. E a questão do equilíbrio em jogos competitivos precisa ser abordada individualmente. Entretanto, existe um problema quando a mentalidade de “o nosso jogo deve ser equilibrado” acaba vazando para experiências mais casuais, individuais e/ou cooperativas, e isso cria um trabalho amais para desenvolvedores desse tipo de experiência. Um trabalho amais que não deveria existir.

Vamos usar a série de videogames Dragon Age como exemplo: Em todos os três jogos, se o seu grupo tem 3 magi e 1 guerreire você vai destruir tudo pela sua frente sem problema nenhum. Sua equipe é como um tanque imparável de fogo e eletricidade do começo até o fim do jogo. Mas se o seu grupo tem 3 ladines, você vai apanhar que nem cachorro velho. Muitas pessoas – tanto crítiques quanto jogadores – dizem que esse é um problema de equilíbrio em Dragon Age. O problema aqui é que se você não quebrar a jogabilidade, a sua narrativa terá que ser quebrada.

Magos e magas (magi) são alguns dos seres mais poderosos e temidos de toda Thedas. São pessoas capazes de fazer coisas que nenhuma pessoa comum jamais sonharia em fazer. Magia é poderosa, perigosa e temida. Tão temida, na realidade, que a “igreja” desse mundo precisou criar escolas de magia que servem efetivamente como prisões para essas pessoas que são poderosas demais pro próprio bem; escolas estas guardadas por uma força especial de guerreiros criada especificamente para bloquear magia: A Ordem dos Templários. E mesmo templários apanham de magi inexperientes no decorrer das histórias de Dragon Age.

Há uma especialização da classe Mage (magi) de Dragon Age Inquisition chamada Knight-Enchanter. Knight-Enchanter é a única classe no jogo todo que consegue solar dragão. Antes, Tempest, uma especialização de Rogue (ladino/ladina), também conseguia solar dragão, mas a BioWare atualizou o jogo para que isso não acontecesse mais (tecnicamente ainda pode, mas apanhando bem mais). Por quê? Porque se as outras classes forem tão poderosas quanto Mage acontece o que a gente chama de dissonância ludo-narrativa. Se a luta mano-a-mano de uma ladina contra uma maga fosse realmente justa e “equilibrada”, todo o medo e estigma criado encima da magia pela narrativa do jogo simplesmente perderia sentido. O mítico “equilíbrio de classes” não pode existir nesse caso. As únicas classes de Dragon Age Inquisition com poder quase equiparável a de Mage são Tempest e Templar (Templário/Templária). Templar por ser uma classe feita especificamente pra opor magia. E Tempest por usar alquimia afim de simular magia. E nós temos que lembrar que Templar e Tempest são especializações de Warrior (Guerreiro/Guerreira) e Rogue respectivamente, e Mage é uma classe básica, que pode se especializar em Knight-Enchanter e descer o cacete em todomundo.

Claro que o seu guerreiro vai ser mais forte que um coven inteiro de magos do sangue NPCs, Dragon Age é uma fantasia de poder. Mas das personagem que você controla, as que usam magia são inegavelmente as mais poderosas.

O que me traz pra outro ponto: Equilíbrio mecânico entre personagem de jogadore e NPC não pode existir no jogo base de uma experiência single-player. Você deve decidir quem tem vantagem mecânica injusta sobre quem e em qual momento, afim de criar um desafio ou uma fantasia de poder. Um meio termo torna a batalha chata porque um computador nunca vai ter a mesma dinamicidade que uma pessoa de verdade, e le jogadore acaba tendo uma vantagem simplesmente por ter um cérebro.

TL;DR: Jogos singleplayer precisam ser desequilibrados para criar engajamento porque senão o jogo fica tedioso e a pessoa que estiver jogando vai sentir que o jogo é fácil demais e não cria a fantasia que ela provavelmente esperava; e manter as mecânicas do jogo sincronizadas com a narrativa é mais importante do que separar os dois pelo bem da jogabilidade.

Mas e quando a experiência envolve mais de uma pessoa?

Aí a parada fica mais complexa, mas vamos continuar trabalhando no argumento anterior sobre dissonância ludo-narrativa.

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O Mundo das Trevas é uma série de RPGs do sistema Storyteller que é muito mal falada em meios acadêmicos do RPG por “não saber se é gamista ou narrativista” e toda vez que eu ouço isso eu sinto vontade de socar alguém e mostrar pra essa pessoa que seus conceitinhos acadêmicos não servem pra nada no mundo real e que o Mundo das Trevas ainda é o RPG mais jogado do Brasil, então mesmo que ele não seja perfeito, alguma coisa nele tá certa.

A pira do Mundo das Trevas é, pra quem não conhece, que ele é um mundo igual ao nosso mundo real, mas com vampiros, lobisomens, fadas e todo tipo de criatura mitologia popular. E todas essas criaturas vivem nas sombras, longe dos olhos humanos. E cada tipo de criatura tem seu próprio livro. Vampiro: A Máscara; Lobisomem: O Apocalipse, Changeling: O Sonhar, Demônio: A Queda, etc.

Cada um desses livros pode ser usado tanto como “Livro de Jogadore” ou como “Livro de Narradore”, mas, por mais que narradores tenham incentivo para usar quantos livros quiserem, o mesmo não pode acontecer entre jogadores, justamente por motivos de desequilíbrio.

Demônios são os seres mais poderosos do Mundo das Trevas. Coloque um demônio contra qualquer uma das outras criaturas sobrenaturais e o demônio vai limpar o chão com a cara delas. Lobisomens são monstros incrivelmente poderosos com um único objetivo na vida: Matar vampiros. Vampiros destroem os sonhos e esperanças das suas vítimas tornando-as suas escravas. E Changelings são crianças que nunca cresceram e vivem num mundo feito completamente de sonhos.

Qual é o ponto de se ter um grupo de Mundo das Trevas com um Demônio, um Vampiro, um Lobisomem e um Changeling? O Vampiro não pode andar de dia, o Lobisomem não pode rasgar o véu, o Changeling não faz nada, e o Demônio é um exército de uma pessoa só. Isso não faz nenhum sentido narrativo e cria uma hierarquia de relevância entre les jogadores.

Só Changelings entram no Sonhar. Só Lobisomens entram na Umbra. Só Demônios conhecem o Abismo. E Vampiro de cu é rola. Colocar todas essas ou outras criaturas diferentes no mesmo grupo de jogadores não vai só criar uma puta dissonância ludo-narrativa – vendo que todas essas criaturas se odeiam – como também vai criar um sentimento de desconforto pra todes les jogadores envolvides na maracutaia. Afinal todomundo é completamente inútil pra fazer qualquer coisa em comparação com um demônio, e os lugares e conhecimentos exclusivos de cada criatura impedem uma verdadeira conexão das personagens de forma em que todas tenham oportunidade de agir nas mesmas circunstancias – destruindo a ideia de grupo.

É por isso que jogadores de um grupo devem sempre usar o mesmo livro enquanto a narradora ou narrador pode usar todos os livros lançados pela White Wolf para criar a sua campanha. TL;DR: Todomundo dentro do grupo de PdJs precisa ter o mesmo nível de poder para evitar sentimentos de inutilidade, exclusão, favoritismo ou protagonismo. Mas os desafios os quais les jogadores enfrentarão devem estar desequilibrados ao seu favor ou contra elles, afim de criar engajamento, assim como nos jogos individuais.

Okay, mas e jogos competitivos?

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Eu queria apresentar pra vocês o trabalho do Roland Teodorowitsch sobre “balanceamento” de jogos de Trunfo, mas ele nunca mais respondeu minhas mensagens, então eu não tenho como mostrar os detalhes. Mas o que ele fez foi o seguinte: Ele criou um algoritmo para criar um baralho perfeitamente equilibrado de super trunfo junto com um novo grupo de regras que depende menos de sorte. Testando esses dois elementos juntos ele notou que: É inútil ter um baralho equilibrado ou não, porque mesmo com as regras novas que ele criou, o jogo continua sendo uma questão de conhecer o baralho melhor que o oponente.

O vídeo acima fala sobre como jogos perfeitamente equilibrados podem criar um ambiente de jogo chato e rapidamente datado que sacrifica engajamento e desmotiva inovação, e propõe que um bom videogame competitivo deve criar desequilíbrios entre forças opostas pra criar um tipo de meta-jogo cíclico que incentiva inovação e mantem o ambiente de jogo em constante mutação sem haver a necessidade de atualizações constantes.

Esse outro video (que eu não tenho certeza se vai ter legenda em português quando o post for publicado) argumenta que jogos que envolvem habilidade motora precisam de mecânicas desequilibradas pra que pessoas que acabaram de entrar no jogo não se sintam intimidadas pelos veteranos e não quitem do jogo pra sempre nos primeiros 20 headshots.

E estes argumentos são muito bons pra gente que quer o maior nível de engajamento para os nossos jogos por mais tempo. Que é um dos motivos os quais alguns jogos são melhores em engajar jogadores novos – ou todos os tipos e jogadores de níveis de habilidade diferentes – no mesmo jogo por muito tempo sem cair no tédio de ter que decorar estratégias comprovadamente “certas”.

Claro que quando você ativamente desequilibra o seu jogo você deve tomar cuidad para não quebrar ele, como tem acontecido com Hearthstone e algumas expansões de Magic: The Gathering.

Esse vídeo fala sobre como o desequilíbrio pode sair do controle e criar situações em que o seu jogo realmente quebra.

E as cartas demonstradas nesse vídeo são um ótimo paralelo com o que eu fiz falando de jogos cooperativos. Porque eu iria colocar uma carta no meu baralho que não é um Piloted Shredder se eu posso colocar o Piloted Shredder alí e aumentar minhas chances de ganhar exponencialmente?

Da mesma forma, porque eu iria querer ter um Changeling no meu grupo de Mundo das Trevas se ele provavelmente só iria entrar no caminho do meu Demônio?

Mas um pouco de caos nos nossos jogos sempre deve ser bem-vindo, e é por isso que um campeão um pouco acima da média dos outros vai sempre agitar a meta. E é por isso que a CPU do seu jogo co-op offline pode te colocar contra Cthullhu, e é por isso que a narração do seu jogo pode usar todos os livros e tipos de NPC que ela quiser, mesmo que as PdJs sejam todas pessoas normais.

Um caso que eu gosto de lembrar em relação ao jogo de “equilíbrio perfeito” é o jogo da velha. Um jogo que TODA partida termina em empate, de tão equilibrado que ele é. Isso não é interessante nem engajante.

Desequilíbrio cria desafio, desafio incentiva criatividade, e criatividade gera diversidade. “O mundo é injusto para que nós tornemos ele justo.”

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Um comentário sobre “A Beleza do Desequilíbrio

  1. Yoh disse:

    Logo que comecei a ler me veio a cabeça o multiplayer PvP de dark souls, com suas batalhas vindo em momentos inconvenientes e quase sempre pegando a gente desprevinide. Acho que é um dos melhores exemplos de um ótimo multiplayer extremamente desequilibrado (uma vez que mesmo em um nivel muito baixo, vc pode ser invadide por um espirito da vingança que ja esta em NG+++) e que casa perfeitamente com a narrativa do jogo.

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