Gêneros de Jogos parte 1 – Taxonomias e A Perspectiva da Desenvolvedora

Eta porroila, o site já tem 100 posts publicados. E a consistência de conteúdo tá tão boa quanto miojo feito às pressas. Gênero aqui. Game Design ali. E por mais importante que seja a discussão sobre gêneros humanos e seus papeis, origens e naturezas na sociedade, eu to cansada de falar só sobre isso e quero falar sobre outro tipo de gênero: O gênero de videogames.

O jornalismo de videogames por muitas vezes não sabe direito como classificar um jogo. Final Fantasy X e Baldur’s Gate por algum motivo estão na mesma categoria de jogos mesmo um tendo tão a ver com o outro quanto os dois tem a ver com God of War.

Isso não é útil pra ninguém. No âmbito acadêmico fica difícil determinar o que torna tal jogo bem sucedido ou não, e como um consumidor, fica difícil de determinar que tipo de jogo você vai gostar ou não.

Eu vou dar os meus 2 centavos sobre como resolver esse problema. Seria prepotente da minha parte, é claro, tentar propor isso pra industria inteira quando eu nem se quer realmente faço parte dela, mas quem sabe chame a atenção de alguém que tenha mais conhecimento que eu, e influência de verdade, e crie uma proposta muito melhor do que a minha.

Até onde eu conheço existem 4 formas de classificar jogos (4 taxonomias). Duas delas são extremamente contra produtivas, enquanto as outras duas já fazem mais sentido dentro do meio que estão sendo aplicadas.

Começando pelas negativas, a primeira e mais conhecida é o status quo criado pelo jornalismo de jogos que não quer dizer nada de verdade e onde, como já foi dado o exemplo acima, Mass Effect e Chrono Trigger fazem parte do mesmo gênero.

Outra forma, tão inútil quanto e ainda mais falaciosa de classificar o gênero de videogames, é uma distorção da Taxonomia de Bartle.

A Taxonomia de Bartle é uma teoria que foi criada em 1997 com o objetivo de melhorar a criação e manutenção de MUDs (versões rústicas de MMOs que existiam nos anos 90), com base nos motivos os quais vários jogadores diferentes jogavam o mesmo jogo.

A Taxonomia de Bartle compreende que existem 4 tipos de jogadores de MMOs que jogam por diversão. Esses 4 tipos de jogadores são na verdades, quadrantes em um gráfico cartesiano que mostra com que tipo de elementos esses jogadores gostam de interagir, e como essa interação acontece.

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No eixo Y (vertical) a gente tem os dois elementos com os quais jogadores podem interagir dentro do jogo. Encima outros jogadores, e embaixo, o mundo, que é o próprio jogo (seu espaço virtual, suas mecânicas, sua narrativa, etc).

No eixo X (horizontal), nós temos as duas formas como estes jogadores podem interagir com estes elementos. Na esquerda nós temos “interagir” que é a forma de interação mais “passiva” e “pacífica”. E na direita nós temos “agir” onde jogadores impõe sua vontade sobre esses elementos, superando ou dominando estes.

Os quatro quadrantes formados são os quatro tipos de jogadores observados por Bartle: Socializadores (interagem com jogadores), Assassinos (agem sobre jogadores), Exploradores (interagem com o mundo), e Conquistadores (agem sobre o mundo).

Conhecer esses tipos de jogadores de MMOs é útil para ajudar desenvolvedores a descobrir que tipo de conteúdo criar ou incentivar para manter uma base de jogadores saudável ou atrair novos jogadores.

É uma teoria muito complexa envolvendo vários embasamentos psicológicos, e feita ESPECIFICAMENTE para o desenvolvimento de MMOs. Pessoas que não conseguem entender a teoria, entretanto, acabam usando esses tipos de jogadores como uma forma de classificar videogames em si. Inclusive videogames offline, onde a implementação do eixo Y seria impossível já que não existem outros jogadores com quem interagir ou agir sobre.

Outra taxonomia muito mais útil que as outras duas – que foi provavelmente popularizada por James Portnow no seu programa de game design fofíssimo, Extra Credits – É a do PPI: Planejar, Praticar e Improvisar.

O modelo PPI reconhece que todo videogame consiste de algum tipo de combinação diferente, com diferentes prioridades, entre planejamento, improvisação e prática.

Jogos focados em improvisação são jogos baseados no momento de uma sentada só, onde você deve passar por algum tipo de desafio sem qualquer planejamento ou conhecimento prévio deste. Jogos roguelike como Spelunky são os exemplos mais claros de um jogo completamente focado em improvisação. Outros jogos que não dependem tanto de aleatoriedade, entretanto, também podem ter momentos que dependem de improvisação, tais quais uma sequência de você tetando escapar de uma perseguição de 5 estrelas em GTA.

Jogos focados em prática são os super marios e dark souls. Jogos onde você é encorajade a praticar um certo nível, um certo pedaço de um jogo, até conseguir conquistá-lo. O exemplo máximo de um jogo baseado em prática seria super meat boy, onde todos os desafios já foram criados com 100% de precisão para quem estiver jogando, e essa pessoa só precisa executar a ação. O divertimento nesse tipo de jogo normalmente vêm de conseguir superar desafios específicos no seu próprio ritmo, como eu falei no meu artigo Dark Souls Não É Tão Difícil.

Jogos focados em planejamento funcionam como um híbrido dos dois tipos anteriores, mas não são uma mistura deles. Em um jogo de planejamento você tem alguma ideia dos desafios que lhes serão apresentados e pode se preparar pra eles. Mas quando o desafio é apresentado, ele coloca obstáculos na frente do seu plano, e o desafio se encontra na sua maleabilidade deste. Exemplos óbvios desse tipo de jogo são Magic: The Gathering, Hearthstone, Final Fantasy Tactics, Age of Empires, Xadrez.

Vários jogos são combinações diferentes dando focos diferentes para cada um desses três elementos. Até Spelunky e Dark Souls tem algum planejamento encima dos seus focos. E jogos grandes dividem os três tipos de gameplay por toda sua continuidade, como Dishonored ou GTA.

O PPI é ótimo durante o desenvolvimento de jogos. Descobrir as forças e fraquezas do seu projeto dentro desse modelo pode ajudar a focar e/ou diversificar suas mecânicas e dinâmicas para garantir a melhor experiência possível . Entretanto, se o seu objetivo for criar um jogo como The Vanishing of Ethan Carter ou Mountain, todas essas classificações e ideias caem por terra e se tornam completamente inúteis pro seu projeto. O PPI precisa que o seu jogo envolva algum tipo de desafio a ser superado. E jogos como os exemplificados nem se quem se aproximam da ideia de desafio.

Outro problema com o modelo PPI, é que ele só funciona a partir da perspectiva da desenvolvedora e não dos jogadores. Nada sobre o modelo PPI pode informar um jogador ou uma jogadora com a precisão desejada quais jogos poderiam fazer parte do seu interesse. Por exemplo, se eu gosto de jogos com foco em planejamento, e amo Hearthstone, isso não quer dizer que vou me divertir jogando Kingdom Hearts.

O que me leva ao modelo MDA de pesquisa desenvolvimento de jogos.

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O modelo MDA é um artigo acadêmico bem curtinho e simples, propondo uma formalização muito boa sobre a pesquisa e o desenvolvimento de jogos. Se você fala inglês, eu recomendo muito a leitura. E só dura 5 minutinhos.

Esse modelo propõe que a perspectiva de uma desenvolvedora e de um jogador ou jogadora sobre o mesmo produto acontece sempre de forma inversa uma da outra.

A fluidez de trabalho de uma desenvolvedora parte das mecânicas específicas, que combinadas formarão dinâmicas de jogo. Essas dinâmicas de jogo criarão uma estética que sumariza todos os aspectos do jogo ligados entre si. Jogadores verão a estética do jogo antes de qualquer coisa, então estes começarão a perceber as dinâmicas do jogo enquanto o jogam, e os que se aprofundam o suficiente, passam a conhecer as mecânicas individuais.

Então o objetivo final da desenvolvedora e o ponta pé inicial de jogadores é a estética. A estética segundo o modelo MDA são o motivo pelos quais jogamos estes jogos. E os sentimentos os quais desenvolvedoras procurariam despertar em jogadores.

Existem 9 estéticas listadas no MDA, e vários jogos trabalham com uma combinação de várias estéticas. Estas são:

1. Sensação

Esse é o tipo de jogo que te dá algum tipo de sensação física de prazer. Jogos que você joga pelo visual maravilhoso, pela música, ou pela sensação que ele exerce nos seus músculos. Jogos como Abzu, Rez, Thumper e boxe caem nessa categoria.

2. Fantasia

Esse é o tipo de jogo que entrega para quem está jogando a fantasia de ser algo além da sua realidade. Por exemplo, Call of Duty oferece a fantasia de ser um herói militar mais invencível do que um x-men enquanto Skyrim oferece a fantasia se você ser um guerreiro medieval com o poder de gritar bem alto.

3. Narrativa

Jogos com estética narrativa atraem jogadores pelo drama interpessoal entre personagens. Jogos como Firewatch e Final Fantasy XV oferecem essa estética.

4. Desafio

A estética do desafio é sobre jogos como um curso de obstáculos, e o prazer desse tipo de jogo deriva de superar obstáculos arbitrários. Mas não necessariamente isso significa dificuldade. Tanto Kirby’s Epic Yarn quanto Dark Souls quanto Spelunky oferecem a estética do desafio.

5. Competição

Jogos competitivos tem uma estética bastante específica que apelam para o desejo de impor a sua dominância sobre os demais. Qualquer jogo onde 2 ou mais jogadores compitam por algum tipo de estado de dominância ou estado de vitória confere como tendo estética competitiva.

6. Parceria

A estética da parceria diz respeito aos jogos que invocam em seus jogadores o sentimento de parceria e camaradagem entre eles. Jogos como Journey, Borderlands, Magicka e Team Fortress 2 possuem essa estética.

7. Descoberta

Qualquer jogo cujo núcleo do seu engajamento envolva a descoberta de coisas novas oferece uma estética de descoberta. Abrir novos pacotes em Hearthstone, explorar um mapa novo de Civilization ou explorar diferentes receitas e Minecraft. Todas essas coisas se encaixam como descoberta.

8. Expressão

A estética da expressão se faz presente onde jogadores podem deixar a sua marca no mundo de jogo, seja pela criação de personagens customizadas, ou pela criação de impérios completamente novos e únicos em Age of Empires.

9. Abnegação

Esse é o tipo de jogo onde você vai jogar só pra desligar. Estes envolvem tarefas repetitivas e prazerosas que permitem falta de atenção, e até mesmo, estados meditativos. Final Fantasy, Candy Crush e paciência são exemplos de jogos com estética abnegativa.

Para exemplificar como a classificação estética do MDA funciona aqui vai uns exemplos famosos:

Final Fantasy IV: Fantasia, Narrativa, Descoberta, Abnegação

The Sims: Fantasia, Descoberta, Expressão

Guitar Hero: Sensação, Desafio, Descoberta

Battlefield: Bad Company 2: Fantasia, Desafio, Competição, Parceria

Candy Crush Saga: Desafio, Abnegação

Guild Wars 2: Fantasia, Narrativa, Desafio, Competição, Parceria, Descoberta, Expressão

Futebol: Sensação, Competição, Parceria

Paciência: Abnegação

Jogo da Velha: Competição

Essa forma de classificar jogos vai bem longe e é bastante interessante. Mostra com clareza motivos para jogar e alvos de desenvolvimento.

Tanto isso quanto o PPI podem ser usados para criar focos de trabalho, e ajudam a garantir que seu projeto tem, de facto, um objetivo. Essa é a perspectiva da desenvolvedora que estamos levando em consideração.

Você sabe o jogo que quer criar, mas classificar seus objetivos de forma metódica garante que seu projeto não sairá por mais caminhos os quais você consegue seguir. E garante que você terá uma base sólida de jogadores para o seu produto.

Mas em relação a quem vai jogar? Como lidar com essas perspectivas? Será que o modelo de estética de MDA e do PPI me ajudam a determinar quais tipos de jogo eu gosto ou não? Vamos pensar sobre isso na segunda parte deste artigo.

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