Reinos Lúdicos: Jogos Digitais, Analógicos e Emocionais

To me sentindo uma bióloga aqui.

Eu to faz dias tentando escrever sobre vários assuntos relacionados a design de jogos, mas tá difícil porque a Felicinha de vocês resolveu brigar com os acadêmicos já situados dentro do mundo dos jogos e começou a usar os próprios termos. E eu só vou conseguir publicar essas paradas depois que eu definir esses termos. Então eu acho que vou ser obrigada a começar a falar pra vocês as minhas teorias malucas totalmente fora do “consenso geral” (pra falar a verdade, eu acho que ludologia é um estudo tão jovem que nem tem como existir um consenso geral ainda. Eu já vi pelo menos uns 3 nomes diferentes pra Dissonância Ludonarrativa).

Então eu quero começar a falar sobre os reinos lúdicos. Essa é uma teoria que surgiu na minha cabeça nas últimas semanas enquanto pesquisava um assunto relacionado a “jogos digitais”.

Antes de tudo, vamos garantir que estamos todos na mesma página. A definição que eu uso de jogo é a mesma do James Portnow.

Jogo:

Um conjunto de regras desenvolvido afim de gerar uma experiência para um ou mais usuários.

Então nada daquela coisa de “estados de vitória/derrota”, “desafio” ou “diversão”.

Com isso fora do caminho. O que são, afinal, os reinos lúdicos?

Pensa nos reinos dos seres vivos. Animalia, Plantae, Fungi, Protozoa, Monera. São as divisões mais abrangentes do mundo dos seres vivos baseados nas suas características mais óbvias. Os reinos lúdicos funcionam da mesma maneira.

Na minha vida e pesquisa eu consegui identificar que existem 3 tipos mais óbvios de experiência que jogos podem proporcionar: Experiências digitais, analógicas e emocionais. E é baseando-me nessas experiências que eu pensei nessa de classificação. Portanto os três reinos são Jogos Digitais, Jogos Analógicos e Jogos Emocionais.

Claro que jogo nenhum oferece só um desses tipos de experiência. Muitos são uma mistura de pelo menos dois destes em formas diferentes. Mas são as diferenças mais óbvias que normalmente é possível de ser notado de jogo pra jogo.

Jogos Digitais

Essa definiçãozinha vai destruir todos os seus conceitos de “jogo digital” se tu tá fazendo uma faculdade com esse nome. E eu honestamente tenho vontade de rir toda vez que vejo um curso com esse nome aqui no Brasil e na verdade não passa de um curso de programação focada pra videogames. Jogos digitais são bem mais que isso.

Jogos digitais usam organização de informações lógicas, álgebra e matemática como as principais ferramentas usadas para criar a experiência desejada, mesmo que o jogador não esteja ciente que essas contas estão sendo feitas.

Exemplos:

Xadrez, O Jogo Real de Ur, Banco Imobiliário, Quebra-Cabeça, Sudoku, Paciência, Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, Warhammer Fantasy Battle, literalmente todos videogame e jogos que seja jogado através de algum tipo de computador.

De onde surgiu essa nomenclatura, essa classificação e essa definição?

Bom, eu recomendo ler esse artigo da wikipedia mesmo sobre informação digital, ou simplesmente pegar o dicionário e ver o que a palavra significa, etimologicamente falando pelo menos.

digital

adjetivo de dois gêneros

  1. 1.

    relativo a dedos ou que tem analogia com eles.

    “impressões, apêndices d.”

  2. 2.

    arit relativo a dígito (algarismo).

    “relógio d.”

  3. 3.

    inf que assume unicamente valores inteiros (diz-se de grandeza).

  4. 4.

    inf que trabalha exclusivamente com valores binários (diz-se de dispositivo).

    “computador d.”

  5. 5.

    substantivo feminino

    ANGIOS

    planta ( Sanchezia nobilis ) da fam. das acantáceas, nativa do Equador, de folhas listradas, vernicosas, e flores amarelas, us. em cerimônias indígenas no Noroeste da Amazônia.

  6. 6.

    substantivo feminino

    ANGIOS

    m.q. DEDALEIRA (‘designação comum’).

Origem

⊙ ETIM lat. digitālis,e ‘referente ou semelhante aos dedos da mão, da espessura ou comprimento de um dedo’

Tá, a definição número 5 é um tanto quanto irrelevante. Mas resumindo de forma bastante porca e ignorando um pouco as nuances da teoria dos números e filosofia matemática, digital é tudo que pode ser contado nos seus dedos, trabalha exclusivamente em números inteiros, e reconhece estados de verdade ou falsidade.

Não existem meios resultados em um jogo digital, e todas as possibilidades dentro dele já foram calculadas, quantificadas e colocadas na forma de regras.

Só existe uma certa quantidade de movimentos possíveis do Xadrez; existe uma ordem específica na qual as cartas de um jogo de paciência devem ser organizadas; em encontro de combate, sua personagem de D&D só pode usar os números que estão na sua ficha em conjunto com um gerador de números aleatórios, que se acabar não gerando número nenhum (quando o dado cai de quina) ele é simplesmente jogado de novo; e os seus jogos de computador estão o tempo todo calculando inúmeras variáveis de forma tão rápida que você nem percebe que elas existem, mas elas não deixam de estar ali.

Jogos Analógicos

Poucos jogos são exclusivamente analógicos, mas vários deles são principalmente analógicos. E estes provavelmente são os jogos mais populares do mundo.

Jogos analógicos dependem da interação física dos usuários com os objetos do jogo ou com os demais usuários, sem imediatamente gerar algum tipo de número ou resultado numérico.

Exemplos:

Futebol, Basquete, Baseball, Esgrima, Sword-play, Corridas, pega-pega, esconde-esconde, batata quente, aqueles jogos de cantiga de fazer movimentos com as mãos que criança nenhuma consegue entender direito.

Jogos analógicos, em teoria, também envolvem cálculos espaciais, mas a diferença chave existe no fato de que eles existem dentro de um espaço real, não de um espaço simulado. E os números em si não tem relevância alguma pro conjunto de regras.

A principal diferença entre um jogo digital e um jogo analógico está na mesma diferença entre informação digital e informação analógica. Informação analógica pode sim ser medida e contabilizada, mas não a forma como ela se apresenta na natureza, que apresenta espaços infinitos dentro de espaços menores e qualquer medida é partível em infinitos pedaços.

Isso significa que mesmo dentro dos confins do círculo mágico (leia Homo Ludens ou Rules of Play: Game Design Fundamentals pra entender o termo melhor caso não conheça), os resultados específicos de um movimento qualquer são infinitos. E nem sempre essa infinitude é relevante pro decorrer do jogo.

Jogos analógicos usam movimentos físicos reais em espaços físicos reais, e suas regras giram ao redor disso.

O único momento em que alguns jogos analógicos registram números digitais inteiros é na hora das pontuações, por isso eles podem ser considerados como híbridos, mas é uma parte tão pequena do seu conjunto de regras que fica mais fácil colocar eles no reino analógico.

Lembrando que rolar dados ou girar roletas não são sistemas analógicos, afinal eles não passam de uma forma de gerar um número.

Jogos Emocionais

Jogos emocionais também podem ser chamados de jogos interpretativos. Neles, as suas emoções e as emoções dos demais jogadores, caso eles existam, entram como uma ferramenta bastante importante para a criação da experiência desejada.

A interpretação das intenções e sentimentos alheios, assim como o controle sobre as suas ações e sentimentos, são a principal parte da experiência. Isso por ir desde interpretar uma personagem em uma mesa de RPG até entender as intenções e a linguagem corporal dos seus oponentes numa partida de poker, enquanto você tenta controlar as suas próprias.

Exemplos:

LARP, Poker, Sim Mestre das Trevas, Dread, Amber, faz de conta, Call of Cthullhu, Hatoful Boyfriend, Mountain, LIM.

Quase nenhum jogo é exclusivamente emocional. Os únicos assim que eu conheço são Amber e Sim Mestre das Trevas. Mas tem jogos que são mais emocionais que os outros dois tipos, e eu me senti na necessidade de que este fosse seu próprio reino. Tipo como quando criaram os reinos Protozoa e Monera na Biologia.

LARPs e Dread também são analógicos, Hatoful Boyfriend, Munchkin e LIM são digitais além de emocionais. Mas não é nesses aspectos que esses jogos focam a sua experiência. As principais regras e as principais ferramentas usadas para criar esses jogos continuam sendo a emoção.

Esses jogos normalmente são melhor reconhecidos como jogos quando são combinados com jogos digitais, ou com pelo menos com convenções destes. Eles tem surgido a torto e a direito na forma de videogames, como o próprio LIM, ou o premiado Firewatch. Jogos emocionais que tendem mais para o lado analógico, ou pra lado nenhum e conseguem se tornar a sua própria entidade, acabam sofrendo crítica e ganhando olhares desconfiados.

Isso provavelmente acontece porque esses jogos que tendem um pouco pro lado analógico acabam se confundindo com o teatro de improvisação, principalmente os mais experimentais como o Larp Nórdico ou a Fairweather Manor (podem clicar nos links pra descobrir mais sobre). Isso faz com que algumas pessoas se vejam relutantes em chamar-lhes de jogos.

Mas considerando a definição que coloquei como imperativa no início do post, não existem motivos os quais estes não podem ser considerados jogos. Tanto os LARPs experimentais quanto o teatro improvisado podem sim ser considerados jogos sem comprometer a integridade do termo, da arte ou da mídia.

Essa é a minha teoria dos reinos lúdicos.

Eu acredito que elas sejam úteis como forma de categorização por apontar similaridades ente sistemas, mas ainda ser aberto suficiente pra que cada um desses reinos tenham suas próprias classificações dentro deles. Assim como os reinos da biologia.

Sintam-se livres pra discutir mais sobre nos comentários, e pra mandar ideias que possam melhorar esse conceito, ou quem sabe derrubar ele de vez (é assim que funciona ciência né, galera? Nem toda teoria vinga).

De qualquer forma, obrigada pela força e até mais!

E se puderem, não esqueçam de dar uma força no Patreon. Amo vocês. <3

– Esse post foi dedicado ao Senpai, Beto Thiago Alves, da Blackriver, que disse que eu ia ter que escrever sobre o assunto que eu queria em vários posts e eu não botei fé. Hue.

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4 comentários sobre “Reinos Lúdicos: Jogos Digitais, Analógicos e Emocionais

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