Correção: Reinos Lúdicos São Dinâmicas, Não Gêneros.

Sabe quando você tá pesquisando um assunto aí você nota que tem que escrever sobre outro assunto antes, aí você escreve, aí volta pra pesquisa, e nota que você falou bosta, e aí se corrige, quando se corrige nota que precisa falar de mais um aspecto antes de chegar no assunto final, e aí fica morrendo de medo de quando você realmente tiver o conteúdo pra chegar no assunto final note que ainda falta merda pra ser falada?

É, pesado.

Mas esse post vai ser um adendo curtinho pra outros dois textos que publiquei anteriormente.

O principal assunto que quero abordar aqui são os tais dos Reinos Lúdicos sobre os quais eu comentei outro dia.

Isso não é bem uma correção, e mais um esclarecimento. Acontece que alguns dos argumentos que dei nesse post podem ser interpretados como contradições a outro post mais antigo, sobre Taxonomias e gêneros de jogos. E eu quero concertar isso agora. E eu vou editar a postagem sobre os reinos lúdicos com as correções que eu apontar aqui uma semana depois que esse post for ao ar.

No 9º e no 10º parágrafos do texto sobre reinos lúdicos eu tentei explicar que estas são experiências que jogos podem proporcionar. Aqui vai a citação.

Na minha vida e pesquisa eu consegui identificar que existem 3 tipos mais óbvios de experiência que jogos podem proporcionar: Experiências digitais, analógicas e emocionais. E é baseando-me nessas experiências que eu pensei nessa de classificação. Portanto os três reinos são Jogos Digitais, Jogos Analógicos e Jogos Emocionais.

Claro que jogo nenhum oferece só um desses tipos de experiência. Muitos são uma mistura de pelo menos dois destes em formas diferentes. Mas são as diferenças mais óbvias que normalmente é possível de ser notado de jogo pra jogo.

Acontece que, a não ser que você tenha impresso essa informação na sua cabeça durante o texto todo, ele vai passar a impressão que eu estou falando de gêneros de jogos, quando na realidade eu queria falar de tipos de dinâmicas.

Se você já leu o modelo MDA de percepções de Mecânica <-> Dinâmica <-> Estética, você sabe do que estou falando. Se não leu, é um artigo bem curtinho.

Por dinâmica, compreende-se conjuntos de mecânicas que formam um ciclo de feedbacks. E a maioria dos jogos é composto por mais de uma dinâmica. E por mecânicas se compreende um conjunto específico de regras relacionadas a uma ação do jogador ou a algum estado de jogo, que juntas vão formar uma dinâmica.

Até a definição das parada entra em ciclo.

Bom, acontece que esses Reinos Lúdicos não são um tipo de jogo, nem de mecânica, nem de estética, e sim de Dinâmica. Então o certo nem seria falar Jogos Digitais, Analógicos e Emocionais, e sim Dinâmicas Digitais, Analógicas e Emocionais.

E vários jogos podem ter dinâmicas diferentes oriundas dos três reinos. Tanto que segundo um amigo meu que organiza LARPs lá em Belo Horizonte, nada do que eu escrevi é novidade pros larpeiros, apesar deles preferirem descrever as dinâmicas que eu chamei de emocionais como “Dramáticas.”

Eu achei necessário explicar que os reinos não são formas de classificar jogos, e sim dinâmicas.

Eu gostaria que essas correções não se mostrassem necessárias no futuro, mas vocês podem esperar mais delas quando alguma confusão surgir na minha cabeça ou na cabeça de alguma de minhas leitoras e leitores.

PS: Eu devia começar a serializar esses textos sobre design que ficam dando voltas uns nos outros e surgindo dessa uma ideia sobre a qual eu quero escrever mas nunca chego nos finalmentes.

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