Agência e Violência Dentro Dos Círculos Mágicos

Vamos falar de problemáticas de Design?

Você já deve ter notado que videogames tem uma tendência bastante… violenta. O tempo todo nós estamos atirando, assassinando e pulando nas cabeças dos nossos inimigos. Até o simples ato de desfazer uma linha de crochê é, por definição, um ato de violência no contexto de Kirby’s Epic Yarn.

Porque isso acontece?

Começando pela pergunta mais básica e mais confusa: O que é violência?

Mike Rugnetta, nesse vídeo maravilhoso, define violência como a ação de um indivíduo de usar a sua força para negar a autonomia, a agência ou as escolhas de outro indivíduo. É claro que através dessa definição, jogos podem ser interpretados como sendo atos de inerente auto-violência, tal qual Anne Bogart define o teatro como sendo uma arte inerentemente violenta, e os atores como sendo heróis de guerra que trabalham com essa violência infligida pelos seus diretores para gerar beleza.

Game designers, por esse ponto de vista, podem ser vistos como inerentes violadores, bem como os diretores de teatro. Mas eu gostaria de fazer uma distinção bastante importante aqui pelo bem do resto dos argumentos: Violência não pode ser auto-infligida por que quando uma pessoa em todas as suas capacidades mentais decide se causar dor, sofrimento, machucados ou mesmo limites de comportamento, esta parte da sua própria habilidade de escolher. A violência acontece quando você não tem escolha se vai sofrer tais limitações ou não.

Para que jogos aconteçam, as jogadoras tem que querer jogá-los. Jogadoras que são forçadas a jogar qualquer jogo que seja, estão sofrendo de outro tipo de violência que nada tem a ver com a arte de jogar ou de criar jogos.

Quando trazemos a discussão de “jogos violentos” estamos falando sobre quando a violência ocorre dentro do círculo mágico, onde agentes fazem o seu melhor para inibir as possibilidades de agir de outros agentes. Mas aí a filosofia dessa questão fica extremamente delicada.

O que compõe um agente? Quando o tabuleiro, o dado, as cartas ou o computador deixam de ser simples objetos e se tornam agentes ativos? E isso quer dizer que jogos como pega-pega são, por definição, violentos?

Bom, antes de chegar nas perguntas existenciais sobre pega-pega, vamos definir agente. E se eu tiver falando merda que algum outro acadêmico já explicou melhor, me avisem, poque essa ideia literalmente acabou de brotar na minha cabeça as 01:30 da manhã, e eu honestamente não sei se confio nas minhas faculdades mentais essa hora da madrugada.

a·gen·te 
(latim agensagentisque produz efeitoativoforte)

adjetivo de dois géneros
1. Que opera. = ATIVO ≠ PACIENTEPASSIVO
substantivo de dois gêneros
2. O que opera ou é capaz de operar. ≠ PACIENTE
3. Pessoa ou empresa que promove negócios alheios.
4. Causaprincípio.
5. Autor.
“agente”, in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013, https://www.priberam.pt/dlpo/agente [consultado em 14-07-2017].

Segundo o nosso bom amigo dicionário, sempre nos ajudando nas nossas empreitadas filosóficas, nós podemos assumir com certa segurança que agentes são entidades que ativamente iniciam uma corrente de operações dentro do jogo. Então, por exemplo, um jogador de xadrez é um agente por ele é capaz de iniciar uma corrente de operações (que nesse caso é uma operação só) de mover tal peça para tal espaço, e quem sabe, destruir uma peça inimiga no processo.

E essas operações não precisam ser realizadas pelo agente. Os próprios sistemas e regras do jogo geram reações automáticas a partir dessas ações que não fazem com que o jogo em si possa ser considerado um agente. O agente só tem que iniciar essas operações.

Num jogo de xadrez digital, não sou eu fisicamente movendo minhas peças, é o computador, mas só porque eu ordenei que a peça fosse movida. Eu iniciei a ordem de operações que move meu cavalo e destrói aquele seu peão fedido. Eu sou a agente, não o computador.

Mas, vamos deixar o xadrez um pouco de lado e partir pra um Final Fantasy.

Eu pressiono o comando de atacar no menu que está aberto na minha tela, e o meu menino andrógino com cabelo espetado de escolha ataca um dos cactos ambulantes engraçados com a sua katana-motocicleta. Eu realizei uma ação – eu ativei uma corrente de operações matemáticas e mecânicas de jogo – e a reação do cactuer foi, levar dano.

Mas aí é a vez do Cacteur, e nós encontramos um problema aqui que consiste em: Não tem ninguém jogando comigo! Portanto, não tem ninguém controlando o Cacteur para competir comigo e tornar essa dinâmica de combate interessante – ou se quer funcional.

Mas… Existe. Isso é uma competição, e uma inteligência artificial está dando o seu “melhor” para impedir minha vitória. Não é a minha ação que compele o Cacteur a contra-atacar, mas ele próprio quem ataca por sua própria vontade. O próprio jogo inicia sua corrente de ações que independe da entrada de qualquer usuário humano afim de criar desafio. E nesse momento, o computador, o celular, ou mesmo o “tabuleiro”, se tornam agentes.

Maneiro, certo? Mas quando se trata desse tipo de agente, é errôneo assumirmos que o jogo todo quer que nós percamos. Na realidade o contrário deve sempre acontecer: Jogos devem assegurar o entretenimento das jogadoras, e não a derrota das mesmas. O agente, nesse caso, não é o jogo todo, e sim um pedaço dele.

Nós podemos ver esse tipo de agente artificial como sua própria forma de existência – um construto – criado pelo próprio jogo. Esse construto é sua própria entidade, que para a sua própria percepção de realidade, não existe nada além da competição. A capacidade competitiva desse construto é controlada pelo jogo em si para garantir que hajam chances reais de vitória, derrota, aprendizado e/ou divertimento.

Vamos chamar esse agente construto de AI (que é uma sigla pra inteligência artificial). E AI pode variar tanto desde aquele Cacteur que provavelmente destruiu meu menino andrógino com cabelo espetado, até aquele tarrasque faminto que resolveu atacar a cidade natal do seu personagem de D&D ou o “Mito” em jogos da série Arkham Horror Files, que representa nada mais do que o tecido da realidade sendo rasgado por criaturas éldricas.

Então nós temos dois tipos de agentes: a jogadora e a AI. Mas vocês notaram a palavra chave que eu usei no penúltimo parágrafo?

Competição.

A AI só existe para suprir as necessidades de uma dinâmica competitiva dentro do seu jogo.

Jogos competitivos quase sempre envolvem algum tipo de violência, mesmo que os competidores oponentes sejam AIs. E essa violência surge a partir do momento que o jogo dá ferramentas (mecânicas) para que uma agente impeça o progresso da outra.

A única exceção que eu conheço à essa regra, são jogos de corrida onde é ilegal bater no amiguinho. Mas sim, até pega-pega entra nessas noções de violência.

Mas essa definição não ajuda em nada, ajuda? Roubar a bola do time adversário num jogo de futebol, pelo que estamos discutindo aqui, é violento. Mas reconhecer que essa violência existe é tão útil quanto escrever um artigo de 1607 palavras sobre como seis e meia-dúzia são a mesma coisa. Apontar a violência inerente do pega-pega ou do jogo de futebol é completamente irrelevante pra discussão sobre “violência nos jogos”.

Pra tornar essa tese toda verdadeiramente útil nós precisamos afunilar nossos pontos de vista. Pra isso eu proponho a seguinte terminologia pra gente poder focar mais a nossa discussão:

A maioria das violências dentro dos círculos mágicos se refere exclusivamente ao mundo criado dentro desse círculo. Roubar a bola do time adversário num jogo de basquete nada tem a ver com as violências que pessoas sofrem no mundo real e material. Eu gostaria de chamar essas mecânicas de violências lúdicas. E elas são completamente inofensivas. Colocar o X no centro do tabuleiro de um jogo da velha pode tirar o poder do meu oponente de ganhar, mas não existe nenhuma conotação narrativa na minha ação que torna ela meramente semelhante aos tipos de violência que ocorrem na vida real.

Um sociólogo meio estúpido, mas com algumas ideias interessantes, chamado Slavoj Zizek fala sobre dois tipos de violência que existe no mundo: Violência Subjetiva, que se trata do cara que te para na esquina e te ameaça com uma faca, ou com os soldados de Israel jogando bombas na palestina; E Violência Objetiva, que é a sistemática, que impede pessoas queer de terem empregos, mulheres de ganharem o que merecem, e garantem que pessoas negras vão ser sempre revistadas primeiro.

Jogos muitas vezes simulam esses tipos de violência. Como no caso de jogos elas acontecem dentro dos confinamentos da realidade do Círculo Mágico, não é violência de verdade, então acho útil expressar com ênfase o fato de que são simulações.

Um bom exemplo de um jogo que trata de simular violência objetiva é Banco Imobiliário; Um bom exemplo de um jogo que trata de simular violência subjetiva é Street Fighter; E um bom exemplo de um jogo que trata de ambos e mais um monte de outras coisas é Spec: Ops The Line.

A partir daqui nós temos que mudar a pergunta que fizemos no começo do post. Em vez de perguntar porque jogos são tão violentos, devemos perguntar, porque tantos jogos simulam violências que existem no mundo real e afetam a vida das pessoas negativamente?

Welp, a resposta pra isso vai ficar pra outro post.

Amo vocês.

Nota: Eu vivo falando em Círculo Mágico e nunca explico pra vocês o que significa, né? Desculpa. Enquanto eu não esclareço tem livros da Katie Salen e do Johan Huizinga que você acha relativamente fácil e explica que merda é essa. Mas resumindo bem porcamente, são as delimitações que separam seu jogo do mundo real, como passagem de tempo, regras, personagens, cenário e delimitações físicas.

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5 comentários sobre “Agência e Violência Dentro Dos Círculos Mágicos

  1. Fred disse:

    Oi, Felícia. Não entendi uma coisa: a problemática da violência na projética de jogos se refere à negação de equanimidade de perssoas trans, queer e mulheres ( ou a violência como lugar-comum lúdico.

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    • Fred disse:

      Desculpa, postou antes de eu terminar.

      Oi, Felícia. Não entendi uma coisa: a problemática da violência na projética de jogos se refere à negação de equanimidade de pessoas trans, queer e mulheres (mencionado no parágrafo onde você fala do Zizek) ou a violência como lugar-comum lúdico como um todo? Ou seja, a violência como resolução natural de conflitos – por exemplo, quando uma leoa que caça um gnu – é banalizada em prol da diversão? Me perdi um pouco no propósito do artigo.

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      • feliciaguerreiro disse:

        e eu me perdi na sua pergunta pra ser honesta
        isso aqui não tem nada a ver com a comunidade lgbtq

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      • feliciaguerreiro disse:

        A matéria simplesmente define violência e explica como esse conceito se aplica a jogos.
        Não é uma crítica no sentido de “isso é ruim e devia parar”. São só observações. Por enquanto eu só to vendo como essas coisas existem e dando nome aos bois.

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