Dragon Age RPG: Pontos em “Magia” para Ladinos e Guerreiros

Originalmente Postado Em: dragonagebrasil.com.br

Essa é uma dica de interpretação pra jogadores intermediários e avançados de Dragon Age RPG.

Essa é uma dica de interpretação pra jogadores intermediários e avançados de Dragon Age RPG.

Vocês devem saber que em Dragon Age RPG possui 8 habilidades: Astúcia, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Magia, Percepção e Vontade. Assim como no Dragon Age Origins. Mas no caso do RPG de mesa, uma dessas habilidades acaba se tornando inútil, e claramente estou falando de Magia.

A não ser que você esteja usando um Mago, existe um total de três oportunidades descritas no livro todo onde ter pontos em Magia é útil. Então se você está fazendo um Guerreiro ou um Ladino, você provavelmente vai desconsiderar Magia completamente e colocar o seu menor resultado nela. E mesmo assim, o seu nível em Magia pode acabar se tornando maior do que 0. O que isso significa?

Existem várias formas criativas de se utilizar os focos em magia. Por mais que eles pareçam só ser usados pra chamar feitiços. No livro eles são descritos como sendo usado pra resistir feitiços de dreno de mana e de entropia. O que isso quer dizer pra quando uma personagem não-maga resiste a esses feitiços entrópicos?

Durante meus jogos de Dragon Age RPG, eu costumo utilizar Magia como um tipo de Percepção extra-sensorial, além de capacidade de lançar feitiços.

Alguns exemplos:

Testes de Magia (Espírito) podem ser usados para determinar o quão forte ou fraco é o Véu entre o mundo material e o Turvo (Imaterial no videogame) no lugar onde vocês estão, ou determinar a presença de espíritos.

Um teste de Magia (Entropia) pode ser usado para saber se a personagem tem um pressentimento bom ou ruim sobre o futuro próximo.

Um teste em Magia (Primal) pode ser usado no lugar de testes de Percepção dentro do Turvo.

Um teste em Magia (Criação) pode ser usado como no lugar de um teste de Percepção (Empatia) para perceber os sentimentos de animais, plantas e espíritos.

Claro que estes terão algumas implicações relacionadas a lore do jogo. O que significa uma pessoa sem poderes mágicos perceber o Turvo? Aqui você vai ter que ter um pouco de criatividade. E no meu jogo eu acabei criando a ideia de que algumas pessoas tem poderes mediúnicos sem a capacidade de usar mana e criei uma personagem plenamente baseada nesses princípios, que usa seu Astúcia (Conhecimento Arcano), Astúcia (Conhecimento Religioso) e Astúcia (Conhecimento Natural) para realizar rituais complexos que o permite interagir com o Turvo e com a Mana mesmo não tendo ela correndo pelo seu sangue. E acabei chamando esse tipo de personagem de Bruxo. Ele pode não ter os feitiços listados no livros de regras escritos na sua ficha, mas consegue interagir com o Turvo através de percepções extra-sensoriais, e através de uma série de Testes Prolongados que ele pode fazer graças ao nível positivo da sua Magia, mesmo não sendo Mago.

Outra possibilidade ainda é justificar esse valor alto em Magia como um espírito vivendo dentro de um não-mago, como o Cole em Inquisition. E deixar um teste de Magia (Entropia) por exemplo tomar o lugar de um teste de Destreza (Furtividade).

É claro que essas são apenas sugestões, mas espero ter atiçado sua criatividade para lidar melhor com estes números aparentemente contraditórios.

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