Um Caso de Consequências – Hellblade, The Cat Lady, Downfall e Atipicidades Mentais

Eu tava demorando muito já pra tratar desse assunto por que surgiram alguns problemas essa semana, que por acaso foi a mesma semana que eu terminei de jogar Hellblade: Senua’s Sacrifice.

E que jogo do caralho. A música, os sons, a arte. Quase tudo sobre Hellblade é incrível, mas eu sinto a necessidade de tratar um assunto específico em relação a esse jogo e outros dois jogos famosos sobre atipicidades mentais que por acaso também foram um marco grande na minha vida: Downfall e The Cat Lady.

Vou tentar manter o texto sem spoilers de Hellblade, mas de Downfall e The Cat Lady serão inevitáveis.

Downfall é o jogo mais antigo dessa lista, e o primeiro “jogo autoral” (não sei se ainda gosto desse termo, sintam-se livres pra discutir sobre isso) de Remigiusz Michalski. Designer e artista polonês fundador da Harvester Games.

É um point and click de teclado (kek) que se trata de um casal que se encontra preso num hotel assombrado, onde a anorexia da esposa, Ivy, e as inseguranças do esposo, Joe, ganham formas terríveis para separar, amedrontar e matar os dois.

Essas coisas não aparecem no jogo como mecânicas em si, mas como objetos interagíveis e cenários. Os temas são apresentados de forma muito mais narrativa do que interativa.

The Cat Lady é o segundo jogo de Michalski e serve como uma “prequel” para o final de Downfall.

O jogo funciona exatamente do mesmo jeito que o anterior, e se trata dessa vez de mulher depressiva que tentou se matar, mas em vez disso acabou sendo forçada em um contrato com algum tipo de deusa dos suicidas pra livrar o mundo de algumas “pestes”, que na realidade são Serial Killers.

Esse jogo é pesado, e trata muito bem dos sentimentos conflitantes que surgem com a depressão. Susan Ashworth é uma personagem muito bem escrita, ou no mínimo mais bem escrita que o Joe, protagonista de Downfall. E foi o jogo que, junto com Depression Quest, me fez querer estudar ludologia! Mas é só até aí que vão os meus elogios para The Cat Lady.

E por mais que eu goste de The Cat Lady (e ter gostado de Downfall a princípio, mas hoje ver que ele não era isso tudo) esses jogos da Harvester Games tem alguns problemas.

Alguns problemas além da UI terrível e dos controles arcaicos. E todos esses problemas podem ser classificados como: inconsequência. Em níveis diferentes.

Downfall tem um problema de inconsequência dentro da sua própria narrativa. Todas as escolhas do jogo são puramente ilusórias, e o jogo te força a fazer coisas terrivelmente nojentas e repulsivas para “matar” a anorexia da sua esposa. Você pode escolher ser um marido abusivo ou carinhoso para Ivy, mas considerando que a maioria das pessoas nem se quer pensaria em abusar a Ivy a escolha é superficial e inconsequente e só existe para completionists.

Ele também é inconsequente com sua mídia e com o seu tema. Nenhum dos temas do jogo tem relevância mecânica, e nenhum dos temas realmente apresenta qualquer mensagem para a jogadora. Tudo nesse jogo existe simplesmente para chocar e causar nojo (clara pela iconografia de porcos que ele adora trazer para “ilustrar” a auto imagem da Ivy).

Downfall também é inconsequente com a sua audiência. O jogo separa Ivy em duas personagens. O mosntro e a Agnes, sendo a Agnes a parte “saudável” de Ivy, pela qual o Joe se apaixonou. E o jogo incentiva matar e portanto a Ivy, pra você ficar só com a Agnes. Porque a Ivy reclama, a Agnes faz comentários divertidos.

Esse é o tipo de abuso low key de não aceitar pessoas por completo que pessoas com doenças e atipicidades mentais sofrem todo o tempo. “Eu não quero a sua anorexia. Eu quero a sua parte divertida” é o que Joe acaba dizendo para Ivy no final do jogo.

E por mais suporte que você dê para Ivy, não importa, por que o final do jogo vai transformar o Davis, e você por consequência em um serial killer (que será morto pela protagonista de The Cat Lady), e de uma forma ou de outra o jogo vai culpar a anorexia.

O jogo não se importa com as consequências que ele terá sobre as pessoas que vão jogar ele. Eu internalizei a mensagem do jogo por muito tempo na minha “luta contra meu próprio corpo” e entrei num conflito pesado entre ter que “matar” (esconder) a minha anorexia ou eu não seria amada, e mudar o meu corpo para ser amada por mim mesma.

Downfall também é inconsequente com o seu contexto.

É um jogo de horror e uma tragédia, que equaliza a atipicidade mental como levando diretamente à psicopatia e à imoralidade.

Downfall permeia o estigma de que pessoas psico-atípicas são más e indignas de afeto.

Entre The Cat Lady.

Ele é bem mais sutil que seu antecessor, vendo que dessa vez você joga como a pessoa com a doença. E tenta lidar com os problemas da inconsequência.

The Cat Lady é inconsequente com a sua narrativa por que ele se ligar canonicamente com Downfall. Downfall apresenta uma Susan (a protagonista) que escolheu caçar “parasitas” e se tornou ela mesma uma serial killer como forma de lidar com a própria depressão e MEU QUE MERDA, VOCÊ TÁ FALANDO, MICHALSKI? Pelo menos você não é preso a esse final canônico, e pode acabar vendo uma Susan que se viu em paz com a sua depressão e pronta pra continuar vivendo um passo de cada vez.

The Cat Lady continua sendo tão inconsequente com a sua mídia quanto o seu predecessor. E a inconsequência temática grita na tela com várias missões que não tem relação nenhuma com a psiquê da Susan (como quase toda vez que ela é obrigada a matar um “parasita”) e com toda vez que ela acaba influenciando pessoas a cometer suicídio pra manter a sua própria imortalidade. O jogo parece ter dificuldade em decidir se suicídio é algo ruim ou bom.

E finalmente, esse jogo ainda é, de alguma forma, inconsequente com o contexto onde ele existe.

Por que ainda é um jogo de horror. Uma espiral decadente. Existe um final bom, mas ele implica que a diferença entre uma “boa depressiva” e uma psicopata está em algumas escolhas binárias, COMO SE PSICOPATIA TIVESSE ALGUMA POSSIBILIDADE DE SE LIGAR COM DEPRESSÃO MEU DEUS MICHALSKI PESQUISA.

E até então estes eram os dois grandes jogos sobre atipicidade mental que todomundo conhece.

Depression Quest, que é infinitamente mais responsável que esses dois jogos, ganhou certa fama, mas só por causa do Gamer Gate, e não pelas suas próprias conquistas. E por mais que a minha senpai, Thais Weiller, tenha criado um jogo ótimo em Twine sobre viver com depressão chamado “Rainy Day” (que você pode jogar de graça aqui), não existia nada tão grande no mundo dos jogos que se tratasse de atipicidades mentais como os jogos do Michalski.

Entre Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade é um videogame independente feito pelo famoso estúdio de jogos AAA, Ninja Theory, conhecidos por DmC: Devil May Cry e Heavenly Sword.

Ele surgiu da vontade dos desenvolvedores de contar uma Jornada do Herói clássica, mas onde a ambiguidade da existência dos deuses, mentores e monstros se mostrasse da mesma forma que nas lendas.

Senua é uma guerreira escocesa, da tribo dos pictos, que sofre do que o seu povo chamava de “Geilt”, mas nós do mundo atual conhecemos como psicose, ou sendo mais específica, esquizofrenia.

O mundo de Senua é diferente do mundo para as pessoas ao seu redor. Ela vê padrões que mais ninguém vê. Ela vê monstros se escondendo na sombra. Sua visão se distorce para que o mundo se transforme num caleidoscópio, suas memórias muitas vezes se fragmentam como fotografias rasgadas e embaralhadas, e principalmente… Ela ouve vozes. Essas malditas, malditas vozes.

O jogo se passa durante a Era Viking, e a história dele é que Senua teve o seu amor massacrado e torturado em sacrifício para Hela, a deusa do inferno dos vikings (e se vocês lembra do meu último diário, minha deusa de culto pessoal). E ela decide viajar até Helheim e passar por todos os desafios impostos pelos deuses Vikings para negociar a vida do seu amado.

Todos os sintomas de Senua são transformados em mecânicas. E como alguém que sofre de vários desses sintomas, esse jogo me deu MEDO. Perto demais da realidade que eu sofro nos meus piores momentos. Mas mesmo assim, eu acredito que para a maioria das pessoas esse jogo não possa ser classificado como horror, pois o horror que eu senti com ele derivava especificamente do fato de que eu sofro com essas coisas que ela passa quando eu estou em crise, e já sou obrigada a lidar com essa realidade distorcida na vida real (eu não tenho TODOS os sintomas da Senua, só alguns).

Enquanto o Michalski trata seus jogos como livros interativos, Ninja Theory tratou Hellblade como uma simulação. Em The Cat Lady você nunca será colocada nos pés de Susan, mas em Hellblade você está constantemente experimentando a forma pela qual Senua observa o mundo, de formas bastante literais.

O jogo foi feito para se jogar com headphones porque ele usa uma tecnologia de captura de som binaural para simular as vozes que existem na cabeça de Senua. E é REAL DEMAIS. As vozes são tão emaranhadas dentro da sua cabeça que foi um gatilho pra minha ansiedade. Minhas vozes não são tão radicais quanto as da Senua, mas ainda foi demais pra eu aguentar. Só joguei com fone até metade dos desafios de Valravn.

O que você vê com seus olhos em Hellblade nem sempre condiz com a realidade material. E você se perderá com facilidade por causa disso. E eu sinto que simulou bem as minhas crises de ausência engatilhadas por quando eu me perco – tanto que eu tive uma crise jogando.

Ela sente que o seu corpo apodrece, e você vê a podridão subir com cada derrota. Ela vê objetos na sua frente se fragmentando e que é obrigada a reconstruí-los, e você vê esses objetos junto com ela.

Esse jogo coloca as lentes da psicose sobre os seus olhos. E nunca, NUNCA, criminaliza Senua por ter simplesmente nascido com uma forma diferente de ver o mundo. Inclusive esse jogo pode ser culpado de um pouco de romantização desses sintomas psicóticos.

Mas pessoas vivem com esses sintomas. Todos os dias. E lidam com eles de formas diferentes que não são necessariamente ruins. E se tornam até capazes de ver beleza nessa forma de ver.

Claro que sintomas psicóticos são muito diferentes de depressão e anorexia. Depressão e anorexia são doenças, mas sintomas psicóticos são só formas diferentes de ver o mundo, que acabam causando muito sofrimento por si só até a pessoa aprender a lidar com eles, mas também causa sofrimento pelo estigma ao redor desses problemas. Mas a Ninja Theory conhecia muito bem esse estigma, de forma que o Michalski não parece entender.

Hellblade é um jogo responsável. Com a sua mídia, com a sua audiência, com a sua própria história.

Pode ser classificado como um jogo mais “linear” por não ter escolhas narrativas (a gente tem que rever esse conceito de linearidade), mas Escolhas narrativas muito óbvias iriam diminuir a inevitabilidade da jornada de Senua cujo inevitavelmente DEVE SER (e é) paz consigo mesma. E é aí que nós vemos que Hellblade é muito mais responsável e consistente com sua própria integridade do que qualquer um dos jogos de Michalski.

Ser atípica não é um crime. Ao contrário de Downfall, Hellblade mostra que você É capaz de se tornar dona da própria mente. Downfall mergulha na sombra e no sofrimento e nunca sai dela. Hellblade mergulha na sombra também, mas não te deixa parar até você ter vencido seu sofrimento, e quando você vence você VENCE. Nada na minha experiência com videogames foi tão gratificante quanto o final de Hellblade.

E se você sabe ALGUMA COISA sobre a Jornada do Herói, sobre o “mergulho na sombra”, sobre psicologia jungiana… Você já sabe o final de Hellblade antes de jogar ele. Mas não interessa por que é uma história que você sabe que vale a pena ser contada, quantas vezes for, de todas as maneiras possíveis.

Hellblade conhece as consequências de sua própria existência, e trabalha com essas consequências de maneira responsável. Ele manda uma mensagem de empatia e compreensão através da sua interatividade. E ele é tão preocupado com a sua própria mensagem que até coloca um aviso de conteúdo e uma lista de serviços de ajuda para pessoas passando por crises psicóticas que você pode contatar toda vez antes de começar.

Pessoas costumavam olhar para os jogos do Michalski como exemplos de como lidar com problemas mentais em videogames. Mas por mais que The Cat Lady seja um exemplo “okay”, a única coisa a se ganhar observando Downfall é o que não fazer.

O verdadeiro exemplo de como gerar empatia através do jogo está aqui, em Hellblade: Senua’s Sacrifice (E em Depression Quest, e em Rainy Day).

Minha experiência pessoal com esses jogos foram bem diferentes.

Com The Cat Lady eu me senti inspirada a fazer parecido. Com Hellblade eu me senti motivada a enfrentar os meus piores medos, como a Senua. E com Downfall… Eu desenvolvi distúrbios alimentares.

Acho que eu devo ser uma pessoa impressionável, mas não deixa de mostrar o quanto a responsabilidade dos autores de uma obra faz a diferença pra quem está lendo ela. Michalski cresceu um pouco com The Cat Lady, e Ninja Theory chegou até a chamar pessoas com esses sintomas pra fazer parte da produção do jogo, de tão compromissados eles estavam com essa responsabilidade.

Com todos os problemas que tem, Hellblade é meu novo jogo favorito junto com Gone Home.

Enfim, esse pedacinho sobre mim foi só uma tangente. Espero que tenham gostado do texto!

Vocês devem ter notado que eu me livrei do apoia.se, é porque eu senti que eles estavam pegando mais dinheiro meu do que era justo. Eu vou tentar o padrim no futuro, mas por enquanto, por que não me apoiam no Patreon ou deixam uma doação no Paypal? Ajuda pra caramba e eu seria eternamente grata.

Amo vocês ;*

Ah, e um obrigada mega especial pro Beto, nossa Bruxa da Floresta do Norte!

Muito muito muito obrigada, beto-senpai <3

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2 comentários sobre “Um Caso de Consequências – Hellblade, The Cat Lady, Downfall e Atipicidades Mentais

  1. 00beto00 disse:

    ;P ❤

    Ah, eu quero tanto jogar Hellblade!
    E vai ser bom analisar pra minha pesquisa (assim como Downfall e The Cat Lady também, pra mostrar coisas que não deram certo. obrigados por lembrar desses!)

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