Devaneios Sobre Críticas à Crítica de Jogos

Gamers não sabem lidar com responsabilidade.

Você dá uma tesoura pra eles cortarem uma revista pra um trabalho de escola e um aparece com um recorde no formato de um pênis enquanto o outro aparece com o olho sangrando dizendo “mamãe, as SJW me atacaram”. Aí você pergunta “como” e ele responde “dizendo que eu não podia enfiar a tesoura no meu olho, aí eu enfiei, e tá doendo”.

Eu não sei dizer se as comunidades envolvidas em outras mídias são tão infantis quanto essa. Mas é tão raro alguém saber lidar com responsabilidade, que toda vez que eu vejo, eu acho que a pessoa merece um prêmio.

Jogos são obras de arte. Se você não acha que são, aqui está um vídeo sobre o reconhecimento da Suprema Corte dos Estados Unidos dizendo que são arte, e uma notícia confirmando que pela lei brasileira de incentivo a cultura, videogames SÃO obras de arte.

Obras de arte bastante influentes, diga-se de passagem. Milhões de pessoas jogam videogames todos os dias. E esses jogos influenciam essas pessoas.

Nós compramos merchandising, citamos suas frases icônicas, fazemos cosplay, compramos DLC.

A base de quem muitos de nós somos enquanto pessoas se deu graças ao consumo de mídia, e isso inclui videogames.

E videogames, como qualquer obra de arte, são tanto reflexo quanto comentário sobre a cultura que os originou.

E nós que jogamos e fazemos jogos lutamos por esse reconhecimento! Entre 1992 e 2011 houve uma luta entre a indústria de videogames e os governos conservadores para que videogames fossem reconhecidos como parte intrínseca de uma cultura tanto quanto filmes e música são.

E nesse período de 19 anos, todomundo parecia estar unido nessa luta pelo reconhecimento de videogames como arte! Woo-fucking-hoo! Finalmente jogos podem ser levados a sério que nem filmes e tratar dos mesmos temas que os filmes sem ser criticados por isso.

Aí eles começam a correr com tesouras na mão. E quando alguém diz “ei, talvez isso não seja uma boa ideia” acaba se tornando “censura”.

Logo depois que a crise dos jogos serem ou não arte sob os olhos do governo ter passado, eles começaram a ser tratados como arte pela crítica. E os dias de julgar os videogames pelos seus gráficos e pelo quão “divertidos” são os controles acabaram. Querem o status de arte? Vamos falar então como gente grande!

Quais mensagens esses jogos estão passando? Quais os seus tons? Será que ele tem problemas narrativos ou temáticos? A obra tem coesão na sua estrutura?

E é importante que jogos sejam vistos dessa maneira, né? Eles são parte de uma cultura que inevitavelmente vai tratar de várias coisas muito importantes, quer queira quer não, como em qualquer obra. Trazer esse tipo de crítica para a frente dos meios de comunicação sobre o assunto aumenta a noção de responsabilidade dos desenvolvedores.

Claro que tratar de assuntos de gente grande assusta as pessoas.

Fãs de videogames queriam a liberdade adulta de jogar com vísceras e peitos. Mas pensar nos aspectos culturais que esse comportamento permeia? Nem pensar. Legalmente estes jogos eram adultos, e na prática alguns deles tratavam de temas bastante relevantes, mas na mente de alguns dos jogadores eles ainda não passavam de brinquedos, mas agora tendo peitos e sangue legalmente dentro deles.

E quando procuramos pelos padrões estabelecidos pela indústria, principalmente àqueles relacionados a violência e gênero, algumas mudanças claramente precisam ser feitas para que a mídia evolua. Isso é tomar responsabilidade.

Mas algumas pessoas não querem essa responsabilidade.

Mesmo depois de DEZENOVE ANOS – DEZENOVE FODENDO ANOS – de brigas judiciais e de luta pelo reconhecimento de que a nossa mídia não é brinquedo, tem marmanjo vindo dizer “para de pensar nisso. É só um jogo”

Sim, é “só” um jogo! Um jogo com história! Um jogo que criou relações com as pessoas.  Um jogo que gerou ou destruir amizades. Um jogo que foi influenciado pelo mundo ao seu redor e influenciou ele de volta.

Essas pessoas querem desviar das responsabilidades que uma forma de arte, em sua agora vida adulta, tem que lidar. E parece contraditório que as mesmas pessoas que queriam que jogos fossem vistos como arte dos anos 90 até 2011 agora estejam criando esse discurso de “é apenas um jogo, pare de pensar sobre isso.”

Mas não é tão contraditório assim. Na cabeça dessas pessoas tudo tem a ver com censura.

Antigamente, existia o medo de que jogos fossem ser censurados pelos governos por serem violentos demais – isso ainda é uma preocupação na Austrália. Mas agora que esse medo na maior parte do mundo passou, o inimigo foi substituído por, e eu ouso dizer, feministas.

Em 2012 começou o projeto da Anita Sarkeesian Tropes vs. Women in Videogames que foi um dos primeiros grandes projetos, mesmo que meio mal feito, a cobrar responsabilidade midiática do nosso meio.

E, bom, vamos tentar não pensar nas ameaças de morte que ela recebeu agora. A percepção do público em geral foi que ela, e todos os autores e youtubers que estavam tentando cobrar o mesmo tipo de responsabilidade, estavam, de alguma forma, “censurando” os jogos, da mesma forma que certas entidades dos governos queriam fazer entre 93 e 2010.

Veja, nesse período de 17 anos onde as brigas pelo conteúdo de videogames era mais séria, políticos como Leeland Yi e Joseph Lieberman tinham medo de que esses “brinquedos” estavam tornando crianças violentas. Mas eles não sabiam nada sobre videogames.

As preocupações de Lieberman foram apaziguadas em 1994 com a união dos maiores nomes da indústria para a criação de um órgão regulador da própria indústria de jogos que classificaria quais dos seus produtos são destinados para adultos e quais não são (a ESRB). Ele não sabia nada sobre videogames, e deixou que aqueles que entendem sobre o assunto se regulassem.

Yi quis, por outro lado, impedir jogos de serem vendidos no estado da Califórnia, novamente por serem, nos olhos dele, violentos demais. Yi não sabia nada de videogames e tinha preocupações infundadas que logo foram refutadas por uma equipe de advogados que conhece a mídia e por uma suprema corte que sabia reconhecer formas de expressão artística quando via uma.

Ambos os casos mais famosos de quase censura de videogames foram dados por pessoas que nada sabiam da mídia e acusaram ela de violência.

Quando essas pessoas vêem a Anita Sarkeesian ou qualquer outra pessoa falando mal do seu jogo favorito por que ele propaga ideias que talvez sejam antiquadas no mundo de hoje, a reação é pensar que essas pessoas são exatamente iguais aos políticos do passado.

Mas a questão é fundamentalmente diferente.

Vamos começar com o fato de que a crítica atual de jogos não vem de um lugar de ignorância. Nós jogamos jogos o tempo todos e amamos eles tanto quanto qualquer outro gamer. E é desse amor pela mídia que vem a necessidade de se cobrar responsabilidade.

O objetivo de se cobrar responsabilidade artística é aumentar o diálogo possível dentro da mídia. É alertar sobre os clichês e problemas na esperança de criar obras mais interessantes e originais. É o oposto de censura.

Mas não é assim que a crítica é vista. É vista como “trazer política pros meus videogames”. E como já determinamos antes políticos são uma coisa ruim pros videogames, e como eles trabalham com política ela deve ser ruim também.

O resultado dessas críticas são jogos que “nem da pra chamar de jogo”. Gone Home, Dear Esther. Jogos de “SJW” como normalmente são chamadas as críticas que tentam cobrar essa responsabilidade.

É uma lógica errada que faz com que a existência desses jogos mais responsáveis de alguma maneira negue os jogos clássicos que já vimos tantas vezes e vamos continuar vendo. Videogames podem ser conscientes da sua responsabilidade artística sem deixar de ser os clássicos jogos de atirar e matar que nos fascinava antigamente. Doom 2017 é um exemplo de um jogo que se conhece e conhece a sua audiência e faz isso pra proporcionar uma experiência visceralmente cativante. Ele não deixou de existir por causa de That Dragon, Cancer.

O fato de que esses dois jogos existem, na realidade, mostra o quão plural a mídia tem se tornado.

Como no mundo das artes plásticas nós temos Monets e Picassos, nos videogames nós temos Bethesdas e Ninja Theories.

As técnicas variam, os temas mudam. Alguns fazem parecido, outros fazem radical.

Esse é o objetivo de se cobrar responsabilidade. Promover a pluralidade, não censurar ninguém.

Eu não sei onde eu queria chegar com esse texto, mas eu tinha que publicar alguma coisa.

Se quiserem ver mais dessas divagações, deem uma força no patreon.

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