Eu Não Quero Mais Fazer Jogos

Dia 29 de Junho de 2018. Acabei de voltar de um pequeno grande evento chamado Glitch Mundo, que foi criado por um pequeno coletivo de desenvolvedoras independentes ao redor do país como uma resposta ao BIG Festival.

E conversando com aquelas pessoas e refletindo sobre o meu papel naquilo tudo, chego à conclusão de que: Eu não quero mais fazer jogos.

Desde criança meu sonho sempre foi criar histórias. Mundos fantásticos nos quais as pessoas ao meu redor podem viver. E eu escrevia essas histórias e criava esses mundos. Estes eram geralmente bem recebidos pelas pessoas ao meu redor.

Em RPGs eu encontrei o meio de trazer forma concreta para esses mundos. O mundo das regras, números e dados atiçou minha imaginação como nada havia feito até então. Então produzi para os meus amigos apreciarem a minha criatividade.

Jogando The Cat Lady e Depression Quest quando esses jogos estavam em alta, descobri que jogos poderiam ser usados não apenas para proporcionar histórias para as pessoas ao meu redor, mas também como forma de auto-expressão para que essas pessoas se tornassem cientes do que eu estava passando. E eu comecei a me tornar obcecada com fazer meu primeiro sistema de RPG, onde eu pudesse trazer meus sentimentos sobre a vida a tona e publicar meus mundos fantásticos para o mundo a fora.

Em geral meu trabalho sempre foi bem recebido. Talvez por eu ter várias pessoas ao meu redor que são em geral positivas e apoiadoras. Mas nunca é o suficiente pra mim.

Tenho trabalhado num projeto chamado A Carta Selvagem desde os meus 13 anos de idade. Ele passou por várias faces diferentes ao longo dos anos e hoje em dia nada parece com o que ele era antigamente.

Ainda assim, eu conheço o DNA e a história desse projeto como ninguém. A versão atual d’A Carta Selvagem ficou 1 ano e meio em desenvolvimento, mas a essência por trás dele já tem 11 anos, e com esse projeto eu efetivamente cavei minha própria cova e me enfiei num buraco sem fim do qual eu nunca sairei se continuar nele.

O primeiro erro de qualquer designer é tentar abordar um projeto grande demais para si mesma. E eu conheço bem esse erro, e sempre tentei trabalhar em outros projetos menores e mais urgentes do que esse como algo para que realmente servisse de produção enquanto eu não tenho as reais habilidades para trabalhar com esse projeto específico.

Um desses projetos foi esse blog pelo qual falo convosco. E eu notei algo muito importante com esse “projeto menor”. Eu sou muito boa nesse caralho.

Não é a toa que Mago: A Ascensão e Changeling: O Sonhar são meus jogos favoritos da White Wolf. Pois antes de pensar em números e regras eu sou uma filósofa. Eu penso em soluções abstratas para problemas abstratos e tento comunicar essas problemáticas para as pessoas ao meu redor sempre da maneira mais compreensível possível.

Infelizmente eu não consigo prestar vestibulares sem entrar em pânico (ainda), mas imagino que se eu conseguisse passar em um eu provavelmente teria uma vida acadêmica bastante produtiva.

Enquanto eu tentei e fracassei em produzir conteúdo criativo de publicação em massa, eu publiquei 3 trabalhos sobre ludologia e filosofia de design de jogos que aparentemente tem sido bastante influentes no curto meio acadêmico que eu consigo alcançar. Graças, é claro, aos contatos que eu consegui formar nesse meio tempo, mas também graças à própria qualidade do meu estudo.

O que eu notei de problemático em relação a “Academia” de jogos no evento de hoje foi que… Não é uma academia de verdade. Quando você vai para a faculdade estudar jogos especificamente, você vai aprender habilidades básicas com as quais se produzir seus próprios jogos. Mas não há nada semelhante a um bacharelado em letras-literatura ou teoria do cinema. Simplesmente não existem estudos sobre a Linguagem e a Literatura do jogo.

É uma mídia recente, então é normal que a maioria dos cursos e materiais de estudos se foque em habilidades práticas. Mas quando a teoria do cinema começou a ser disseminado por pessoas que viam a mídia como uma linguagem única rica em significado que a gente conseguiu os tipos como Alfred Hitchcock.

Nas escolas os professores pegam poemas e romances clássicos do século XIX e não ensinam as crianças como “montar o seu próprio poema” e sim como apreciar aquela linguagem de maneira que ela traga algo significativo mas inegavelmente abstrato para as suas vidas.

Compreender literatura é difícil. Compreender teoria do cinema é difícil. E compreender teoria de jogos provavelmente também é. A maioria dos trabalhos que você encontrará nas bibliotecas e livrarias mundo afora sobre game design se tratará dos conceitos práticos de design. Uma colega de evento hoje inclusive disse que todos os livros são um “basicão” do que você precisa saber para fazer o jogo dar certo. E geralmente, para a maioria dos projetos, isso é suficiente.

Mas o mundo só tem a ganhar com análise crítica e literária de jogos. Infelizmente o único lugar onde você encontra esse tipo de material atualmente é em blogs e canais de youtube independentes. Talvez alguns posts no Gamasutra.

Pessoas que criticam jogos dessa forma raramente fazem seus próprios jogos. E quando fazem se veem frustradas na sua falta de capacidade prática de abordar os problemas que elas tanto estudam.

Entretanto, desenvolvedoras de jogos podem se beneficiar desses estudos de pessoas que se dedicam exclusivamente a estudar. Não fossem as análises literárias feitas em cima de Earthbound e sobre a moralidade do conflito espacial em videogames, Undertale nunca teria existido.

E se mais pessoas se dedicassem ao estudo de problemas morais, filosóficos e metafísicos da ludologia talvez nem tantas empresas estariam perdendo milhões de dólares hoje por causa do escândalo das Loot Boxes.

O forte da academia artística não é procurar soluções práticas para problemas práticos. É procurar discussões produtivas sobre problemas abstratos. Sendo isso uma verdade para qualquer forma de arte, porque não para jogos?

Noto, portanto, que essa é a posição na qual eu me encaixo dentro do mundo de jogos. Criar estudos que outras criadoras com conhecimentos mais práticos consigam usar para trazer mais significado para as suas obras e mensagens melhores para os seus públicos.

Eu prefiro continuar fazendo isso fora do meio da academia tradicional. Eu eventualmente posso tentar entrar em uma faculdade de psicologia ou algo do tipo, mas seria essencialmente para roubar o léxico de qualquer que seja esse outro meio mais bem estabelecido para que eu possa aplicá-lo dentro do estudo de jogos.

A academia tradicional não é convidativa pra ninguém. E a parte mais legal de toda essa discussão artística e filosófica sobre jogos ter começado na internet e se manter na internet é que ela é completamente democratizada. E nada é melhor pra discussão desses conceitos do que a democratização.

Claro que a internet tem seus próprios problemas, como a necessidade de transformar todo tipo de conteúdo em algo curto que possa ser consumido de forma simples e rápida durante uma “scrollada” no Facebook. Mas as pessoas que buscam esse tipo de conhecimento e realmente estão dispostas a participar desse tipo de discussão já fazem mais do que isso e não são realmente afetadas pela necessidade de entretenimento rápido e mastigado.

Jogos são minha verdadeira paixão, e é com eles que eu quero trabalhar pro resto da minha vida. Só não necessariamente fazendo eles.

Acho que eu não tenho como me considerar uma acadêmica porque eu nunca botei um pé numa faculdade pra realmente estudar. Só pra dar palestra ou ENTRAR EM PÂNICO PORQUE VESTIBULARES SÃO ASSUSTADORES. Mas se me permitem afagar meu ego um pouco, alguns dos meus textos estão no mesmo nível de qualidade de análise literária que os vídeos da Lindsay Ellis, só que numa apresentação muito mais simples.

Então, pelo poder investido a mim por mim, eu me declaro uma pseudo-acadêmica. Que é uma piada tanto às minhas próprias custas pelo fato de que eu não sou uma acadêmica de verdade, tanto quanto às custas da academia porque eu faço conteúdo melhor do que muita gente que está dentro dela.

Eu não quero mais fazer jogos. Eu quero estudá-los profundamente para que outras pessoas que já fazem jogos possam fazer jogos ainda melhores.

Eu ainda vou fazer alguns jogos pequenininhos de zuera, tipo no Twine ou algum hack simples de algum RPG que já existe. Mas só.

Não esperem que eu vá me envolver em grandes projetos como game designer. Se vocês quiserem me contratar pra trabalhar no seu jogo, eu aceito trabalhos literários e de escrita de diálogos, manuais e lore, afinal eu sou uma escritora e todo mundo precisa ganhar pão, mas me mantenha LONGE do game design. Eu só vou frustrar a mim mesma e a sua equipe.

Mesmo assim, A Carta Selvagem é um jogo com o qual eu passei 11 anos da minha vida trabalhando e eu não quero simplesmente jogá-lo fora. Então eu vou simplesmente disponibilizar o que está pronto nele pra qualquer pessoa que queira aproveitar as suas ideias, fazer um hack, ou simplesmente terminá-lo.

A Carta Selvagem é um RPG de mesa de horror que se joga com cartas de tarô. E ele está disponível para download em toda sua incompletude no itch.io. Então sintam-se livres pra baixar e fazer o que quiserem com esse caralho. Só peço que mantenham a ideia de manter ele livre e grátis.

Na realidade eu já tenho um hack pronto desse próprio jogo. E é um joguinho de RPG experimental simples com um manual de só três páginas, e eu vou divulgar ele mais tarde quando minha conta no itch.io estiver certinha.

Muito obrigada por ler esse texto. Ele não existiria sem a ajuda dos meus padrinhos.

Eu queria especialmente agradecer a nossa Bruxa da Floresta do Norte, Beto Thiago Alves. E também a Thais Weiller e a Pâmela Assis por terem organizado um encontro tão esclarecedor e enriquecedor quanto o Glitch Mundo.

Querem ajudar essa pseudo acadêmica a fazer mais textos pra outras pessoas usarem de verdade? Manda bala no Patreon ou no Paypal e eu serei eternamente grata.

Amo vocês. Paz.

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